Динамичное взаимодействие
Данная статья будет полезна тем, кто хочет расширить свои игровые возможности и навыки игрового взаимодействия. Создатели Саботажа не настаивают на использовании описанных ниже методик.
ВМЕСТО ВСТУПЛЕНИЯ
Вы когда-нибудь задумывались о так называемых «канонах» игрового текстового взаимодействия? Насколько оптимальна система отписывания, насколько эстетичны и логичны её элементы? Испытывали ли вы когда-нибудь дискомфорт, связанный с несовершенством привычной системы, используемой повсеместно из года в год? Быть может, вы замечали, как сложны и утомительны могут быть игровые диалоги? Или, быть может, находили описание некоторых сцен бесконечно долгим там, где предполагалась красочная динамика? Если нет, можете смело пропускать данный текст, а заинтересовавшихся милости просим.
Несовершенство «игры монологами»
Если с «птицей-тройкой» всё ясно, то что насчет «игры монологами»? Возможно, для вас данный термин покажется странным и неочевидным, но именно он является базой нынешнего «литературного» игрового пространства. Поясним его суть на простом примере. Для этого обратимся к структуре поста/ответа среднестатистического пользователя трпг:
Первый пост:
Абстрактное вступление
Мысли (действия)
Реплика
Ответ:
Абстрактное вступление.
Мысли в ответ на действие/реплику
Ответная реплика
Данная структура с незначительными изменениями повторяется из раза в раз, причем структура «ответа» в каждом следующем посте упрямо дублируется игроками, являясь якобы универсальной. «Якобы» потому, что в действительности, когда постов становится больше трех, мы наблюдаем нагромождение текста, часто бессвязного, в котором теряется ответная реплика предполагаемого диалога. По факту, данная структура подразумевает одну реплику на персонажа (прим.: даже если реплик персонажа в посте несколько, структуры это не меняет. Будущий «диалог» прояснится только после прочтения двух постов).
Так в чем же собственно проблема, спросите вы.
Проблема в самой структуре. Если уж мы затрагиваем диалоги (а на них легче всего демонстрировать неудобство данной формулы ответа), то система «персонаж-реплика + персонаж-реплика» является абсолютно несостоятельной. Там, где собственно предполагается диалог, на деле выходят два пересекающихся монолога с пафосными паузами и огромными предисловиями перед ответной репликой. Партнер вынужден «впихивать» собственные реплики между словами соигрока, отчего, как уже было сказано, невозможно воспринимать каждый пост по отдельности как что-то самостоятельное. Мало того, каждый последующий пост значительно меняет содержание предыдущего поста соигрока (пример: игрок описывает пламенную речь, предполагая вдумчивое молчание соигрока. При прочтении поста такое впечатление и складывается, но после поста-ответа, где внезапно «рождается» реплика в месте, предполагавшемся пустым, изначальный смысл сцены кардинально меняется). Чтобы понимать происходящее, нужно обязательно возвращаться к репликам партнера. Почему «возвращаться»? Потому что реплики его теряются там, где начинается ваше обязательное «абстрактное вступление». В итоге к середине отыгрыша читателю приходится «гулять» глазами туда-сюда, чтобы сообразить, чем начинался диалог, распластавшийся по всему отыгрышу.
Инертность такого подхода очевидна и часто весьма неудобна. Однако она – издержка стилистики, скажете вы. В этом и проблема, ответим мы, ибо данная стилистика, построенная на принципе «каждый за себя», не оставляет игрокам выбора.
Предлагаемая альтернатива
Как было отмечено выше, основная проблема «игры монологами» заключается в визуальном и смысловом разрыве реплик и действий. Существует простой (примечание: простой, так как очевидный) способ избегания этих мелодраматических пауз: прописывание полноценного диалога/действия в каждом посте. Это, разумеется, означает нарушение одного из главных, чуть ли не первичных правил «неприкосновенности чужого персонажа»: прописывание чужих реплик, действий, реакций и т.д. И звучит это страшней, чем является в действительности.
Изначально данный тип отписывания предназначался для увеличения динамики отыгрываемого действия (экшн-сцены), однако, как показывает практика, после «прочувствования» игроком всех плюсов методики, возвращаться к предыдущей желания не возникает. Суть «экшн-стиля» отписывания заключается в том, что каждый пост-ответ становится прямым продолжением истории, заданной предыдущим постом игрока. Это позволяет в разы сократить «абстрактное вступление» и ускорить темп повествования. Это, в свою очередь, позволяет многократно сократить время чтения отыгрыша игрокам, не участвующим в этом отыгрыше (несмотря на то, что посты, в силу наличия в них множества действий и реплик, увеличиваются в размерах, общее их количество в отыгрыше сокращается до 4-5).
Основополагающая разница заключается не только в общей стилистике отыгрывания, но и в составляющих каждого поста. Если в «системе монологов» каждый игрок неизменно фокусируется только на личностном восприятии происходящего, в «экшн-системе» фокус переносится на ситуацию в целом и на взаимодействие обоих персонажей. Таким образом, задача игроков не ограничивается реакцией на происходящее, а усложняется конструкцией происходящего.
А теперь волнующий всех вопрос: зачем? Обращаясь к технической стороне вопроса, можно сделать однозначный вывод, что данная система сильно усложняет партнерское взаимодействие. Безусловно. Следует понимать, что подобный метод отписывания не совсем подходит для людей, ищущих простоту игры. Но если речь заходит о создании какой-то серьёзной и сложной ветки, а также о динамичных сюжетных квестах, такой стиль может оказаться по-настоящему незаменим.
Особенности «экшн-стиля»
Помимо упомянутой событийной скорости и динамики, игрок получает свободу от необходимости «графоманить». Количество действий и реплик позволяет свести «высасывание из пальца» к абсолютному нулю. Кроме того, у игрока появляется определенная ответственность за партнера – он должен сохранять каноничность его персонажа и действовать им в пределах разумного (об этом чуть далее). Одна из важнейших особенностей стиля: каждый отыгрыш и пост имеют конкретную, известную заранее цель, продуманную и согласованную с партнером. Ни о какой местной спонтанности («как-то начнем, что-то да напишем») речь не идет. Партнеры заранее определяют исход или хотя бы замес будущего отыгрыша, более-менее понимая, к чему следует двигаться. Из этого можно вывести сразу два плюса: 1) отсутствие отыгрышей на 20+ постов, в которых ничего не происходит; 2) четкая структура, всегда имеющая начало, развитие, кульминацию и завершение. Все это происходит потому, что у игроков не остается иного выбора, как прописывать целостную историю, а не вырезки из дневников.
Однако, чтобы это работало, нужно отметить следующий важный пункт: особое взаимодействие между игроками.
Элементы взаимодействия
Когда речь заходит о чужих персонажах, здесь не обойдется без взаимообсуждений и консультаций. Важную роль в таком взаимодействии играет элемент доверия. Игроки вынуждены доверять друг другу собственных персонажей, отчего весьма быстро происходит полное переосмысление философии игры. Принцип «я хочу показать своего персонажа самым [нужное выбрать]», сменяется на «я хочу, чтобы моего персонажа показали самым…». Как показывает практика, данное стремление стимулирует игроков с особым трепетом прорабатывать не только своего, но и персонажа партнера, ожидая в этом взаимности. Со временем данная техника максимально повышает эмпатический навык, позволяя более свободно манипулировать чужими персонажами (разумеется так, чтобы это нравилось соигроку), а также заставляет партнера с особым желанием ожидать поста. Ведь читать о своем персонаже сквозь призму партнерского виденья (с условием, что это виденье совпадает с авторским) – особое удовольствие, от которого достаточно сложно отказаться в пользу «эгоцентричного» стиля. Кроме того, в будущем вы начнете замечать, что продумывать действия, мысли и реплики чужого персонажа так же интересно, а во многом даже больше, чем если дело касается только одного вашего персонажа.
Риски и как с ними бороться
Все описанные выше плюсы могут запросто превратиться в минусы, если подходить к делу без должной серьезности. Особенно осторожно следует действовать в случаях, когда вы не знакомы с игровым партнером и не уверены в том, что сможете удовлетворительно прописать элементы, касающиеся его персонажа, в своем тексте. В таких случаях следует задавать как можно больше вопросов и интересоваться взглядом игрока на возможные реакции его персонажа в контексте описываемой ситуации. Особенно внимательными следует быть при описании диалогов. Стилистика речи, способ выражения мысли, отсутствие/наличие тех или иных элементов – всё это может быть исключительно важным для вашего партнера. Иногда может происходить и так, что он будет просить исправить те или иные реплики (или прописывать их самостоятельно), что считается при данном типе взаимодействия достаточно распространенным явлением.
Практикуясь, вы заметите, что с каждым постом понимать чужого персонажа становится всё проще, прописывать за него – всё комфортней, и в конце концов это, а после и реакции соигрока, начнут приносить вам куда больше удовольствия и делать игру ярче, динамичней, интересней и более вдохновляющей.
Дополнительно
Несмотря на вышеописанные рекомендации, Саботаж ни к чему не обязывает своих игроков. Приоритетным является удобство и комфорт в игровой и внеигровой зонах. Какой бы стиль отписывания вы ни использовали, помните о взаимном уважении и не забывайте про читателей (в том числе мастеров). Играйте, но не только ради самих себя, но и с мыслями об окружающих – это и является простой формулой успеха, когда дело касается текстового взаимодействия.